Понедельник, 2024-04-29, 3:44 PMГлавная

Поиск

Мини-чат

Статистика

Иллюстрированный самоучитель по цифровой графике - Беседка Tim'a
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Беседка Tim'a » Компьютерная жизнь » Web-Програмирование, Web-Дизайн и т.д. » Иллюстрированный самоучитель по цифровой графике
Иллюстрированный самоучитель по цифровой графике
tim-simsДата: Четверг, 2006-09-21, 11:05 PM | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1114
Статус: Offline
Предисловие

Можно и нужно научиться жить в мире не готовых смыслов, а в таком мире, где смыслы становятся по ходу дела.

Мераб Мамардашвили

Почему была написана эта книга (электронная книга)

Более чем десятилетний опыт преподавания дисциплин, связанных с компьютерными технологиями в области графики и дизайна, сталкивал нас с самыми различными аудиториями (от коллег до тех, кто впервые слышит о цифровой графике). И естественное стремление быть понятым в любой из этих аудиторий постоянно подталкивало нас к максимальному упрощению материала, а также к поискам сравнений, метафор, аналогий. Таким образом формировался синтез элементов точных наук и элементов искусства — образные модели.

В конце концов оказалось, что все это можно объединить в некую систему метафор, пусть и не слишком строгую с точки зрения системного подхода, предъявляющего свои требования, например, к техническим системам (как, скажем, настольная издательская система, описанная в данной книге), но вместе с тем доказавшую свою жизненность в практическом преподавании.

Стимулирующим толчком к "придумыванию" метафор и образов является следующее соображение, которое нам представляется весьма достоверным.

Для людей, мало подготовленных в технических вопросах или программировании, не так-то легко представить логику работы аппаратного устройства или функций программы в форме "научной" логики (технических, физических, химико-технологических законов и процессов) без специального экскурса в вузовскую, а чаще всего в школьную программу.

Правда, как показывает опыт, и экскурс не всегда спасает, поскольку он требует дальнейшего углубления, а задачи преподавания другие, да и временные рамки не позволяют подробно связать теоретические курсы с технической или программной реализацией того или иного закона. Кроме того, различный уровень подготовки и способностей одной и той же аудитории делает экскурс не столь полезным: так, одним это скучно (и "не по делу"), а другим — сложно (и, следовательно, тоже "не по делу").

Вместе с тем, для уверенного управления столь сложным инструментом, каковым является компьютер с соответствующим программным обеспечением и периферийным оборудованием, совершенно необходимо знать, что же все-таки лежит в основе каждого процесса, какая технология скрыта за каждой кнопкой, за каждым диалоговым окном.

Для целей обучения цифровой графике и полиграфии очень важно выявить ту инвариантную информацию (а именно логику "в широком смысле"), которая не зависит от конкретной реализации аппаратного устройства или конкретной команды конкретного программного продукта. Наивные слушатели очень часто формулируют эту проблему так: "Вы скажите, что надо нажать...". Сказать применительно к какому-либо данному случаю, безусловно, можно (и часто нужно), но если быть честным в преподавании, следует предупредить, что они изучают предмет, который как раз именно в данную секунду кем-то изменяется, "улучшается", и та кнопка, которая успешно "работает" сейчас, может исчезнуть, переместиться в другой пункт меню, слиться с другим диалоговым окном, получить другое название и т. д. Обратите внимание^на формулу выдающегося философа Мераба Мамардашвили, приведенную в качестве эпиграфа.

Следовательно, для плодотворной работы с использованием компьютерных технологий настоятельно необходимо за каждым имеющимся пунктом программного продукта "видеть" процедуру, технологию, логику, т. е. за деревьями все-таки различать лес и прекрасно в нем ориентироваться, независимо от того, что ландшафт непрерывно ("на наших глазах") меняется.

В системах, построенных человеком, все основывается на логике (в том числе, и на ошибочной: от искреннего заблуждения до обыкновенного недосмотра). Во всем заложена какая-либо логика, она может быть удачной или неудачной, совпадающей с представлением некомпьютерного специалиста о графике, о дизайне, об инструментах, о реальных процессах или чаще всего не совпадающей с традиционной практикой и диктующей свои подчас удивительные условия. Однако в каждой команде, в каждом пункте меню, хотим мы этого или не хотим, заложена определенная, иногда крохотная, логика, а подчас — даже целая технология со своими особенными законами, например команда Print (Печатать).

Поэтому в процессе преподавания необходимо выделить инвариантное содержание, логику как целого, так и отдельных его составляющих. Соответствующую логику необходимо вскрыть, понять, что позволит использовать достоинства, при этом избегая недостатков, а если это полностью невозможно, то хотя бы минимизируя их.

Еще Сократ утверждал, что знания требуются для правильного поведения и обретения счастливой жизни. По крайней мере, для счастливой профессиональной жизни это справедливо.

Для кого предназначена эта книга электронная книга

Учиться следует до тех пор,

пока не заставят переучиваться.

Виктор Коняхин

Внедрение компьютерных технологий сместило все ранее стабильные границы профессиональной деятельности. Теперь обычная средняя школа может издавать свой цветной журнал, а "простой" сантехник может продвигать сайт со своими собственными фотографиями. Поэтому повсеместный интерес к автоматическим фотокамерам ("мыльницам"), недорогим сканерам и Интернету и большой поток желающих обучаться "компьютерному дизайну" не дает возможности строго очертить круг предполагаемых читателей.

Программы и аппаратные устройства, предназначенные для графики и дизайна, вынуждены использовать не только специалисты "с техническим образованием", но и люди, которые в основной своей массе испытывают трудности с точными науками (они и ушли-то в гуманитарную область, чтобы не иметь дела с законом Бойля—Мариотта, дифференциальным исчислением и т. д.), но прогресс их обогнал. Вместе с тем, эти люди обладают несомненным достоинством: они открыты для образного мышления, который как раз и оперирует сравнениями, примерами и метафорами.

Поэтому можно уверенно сказать, что эта книга ориентирована на тех, кто начинает знакомиться с областью цифровой графики и для кого представляет трудность освоение математических и естественно-научных основ, т. е. широкие слои гуманитарных и художественных специалистов.

Немаловажным при написании настоящей книги представлялось следующее соображение. Имеющиеся по данной тематике статьи и главы в книгах являются очень короткими, тезисными. А зачастую хочется не просто сухой информации, а как бы неторопливого рассказа (который возможен за чашкой чая). Хочется, чтобы ценные витамины были не в строгой аптечной пилюле, а во вкусном и аппетитном натуральном яблоке или апельсине.

То, что в наше время пищу (fast food) и информацию (fast information) надо "потреблять" быстро, имеет некоторое основание. Но если беречь здоровье и желать долгой и плодотворной работы в этой области, то жалеть времени не стоит, а посему полезно почитать не спеша, "пережевывая" естественный (натуральный) продукт, все тщательно обдумать и во всем разобраться.

В связи с этим мы осмеливаемся просить снисхождения у специалистов точных наук за вольное ("беллетристическое") изложение, весьма далекое от строгих требований тех областей знания, которых приходится касаться (и, разумеется, с благодарностью примем любые советы по улучшению или уточнению материала). Адрес электронной почты прежний — pono@pono.spb.su. Текущие новости — на Web-сайте автора http://www.bhv.ru/pono .

Книга соответствует требованиям программ компьютерной подготовки для учебных планов образовательной программы "Графический дизайн", принятых в Санкт-Петербургском государственном университете.

Что требуется от читателя

Ежели один человек построил,

другой завсегда разобрать может.

Григорий Горин

Данная книга задумывалась в значительной степени для людей, которые относятся к славной кагорте графических дизайнеров, или, по крайней мере, считающих себя таковыми. Поэтому в процессе написания мы стремились всемерно избегать усложненного и наукообразного изложения (готовы признать, что не везде удалось это стремление выдержать) и всюду, где это казалось уместным, использовать метафоры и сравнения, составляющие квинтэссенцию мышления художника и дизайнера.

Повторимся еще раз: мы отдаем себе ясный отчет в том, что люди, которые занимаются художественным творчеством (художники, дизайнеры, оформители), не очень склонны к деятельности, требующей точного склада мышления, присущего специалистам в инженерно-технической и инженерно-технологической областях.

Данная книга и создана для того, чтобы показать дизайнерам достаточно простую природу компьютерных технологий и убедить их в том, что не стоит бояться возможных сложностей на этом пути.

Мы же со своей стороны постараемся по мере своих скромных сил изложить все необходимое для понимания основ технологий таким образом, чтобы не было сложных формул и присущей математике строгости.

От читателей потребуется только проявление интереса и определенного терпения, и тогда окажется, что естественно-научные и математические препятствия вполне преодолимы. Главное, к чему надо стремиться, — это добиваться понимания той логики, которая лежит в основе всего излагаемого материала, и восприятия ее как своеобразной красоты, присущей математике и другим наукам.

Главное - не сдаваться и продолжать задавать себе вопросы "зачем?", "почему?". Ведь когда разработчики создают программу, они стремятся найти сочетание двух взаимоисключающих ситуаций.

С одной стороны, им хочется сделать программу как можно проще и понятнее для пользователя (создать так называемый "дружественный интерфейс"), а с другой стороны, как правило, простота требует гораздо больших затрат по времени и гораздо большего интеллекта, чем сложные "навороты". Поэтому программные средства не идеальны, а непрерывная чехарда версий, подверсий и релизов только усугубляет эту неидеальность.

Однако пользователю следует убедить себя, что логика, лежащая в основе технологий, составляющих программу, достаточно проста (если не касаться внутренних нюансов). И нужно только до этой логики докопаться усилием мысли и серии экспериментов ("метод научного тыка"). Как сказал великий английский философ Фрэнсис Бэкон: "Знание немногих сущностей заменяет нам знание многих фактов".

Данная книга — попытка облегчить этот путь к знанию сущностей многим пользователям графических пакетов, которых компьютерный прогресс "застал врасплох". Разумеется, нам будет приятно, если читатель освоит все изложенное и пойдет дальше автора.

Содержание книги ("Навигатор")

Данная книга предназначена для тех, кто хочет разобраться в существе дела и понять логические основания цифровой графики (инвариантную информацию), а не для тех, кто ожидает указаний, какие кнопки нажимать и какие команды использовать (для таких читателей, которые, по нашему глубокому убеждению, допускают очень досадную методологическую ошибку, на книжном рынке и на страницах Web-сайтов разбросано достаточно бессвязных и бессистемных сведений).

В связи с принципиальной инвариантностью мы старались максимально исключить конкретику определенных программных пакетов, хотя некоторые из них имеют как раз десятилетнюю историю и по-прежнему в строю.

Замечание

Исключением из этого принципа является только часть VII, в которой применяются данные конкретной программы, которая, впрочем, в области дизайна занимает особую роль, — это Adobe Photoshop.

В книге информация разбита на семь частей. Логика этих частей такова.


  • В части I предлагается очень краткое знакомство с конфигурацией настольных издательских систем и принципами работы основных типовых устройств. Эту часть необязательно читать сначала и необязательно подряд, а только по мере необходимости. Если же данная область является для читателя неизвестной, то тогда эту часть книги желательно прочесть систематически. Представленная информация соответствует программе курса "Основы инженерно-технического обеспечения дизайна", которая предусмотрена в обучении специальности 052400 "Дизайн".
  • Часть II представляет собой введение в теорию кодирования, в частности знакомство с двумя типами сигналов, с различными системами счисления, и дает обоснование того, почему компьютерные технологии "предпочли" двоичную систему счисления. Кроме этого, рассматриваются принципиальные вопросы преобразования аналоговой информации в цифровую. Эта часть предназначена для лиц, которые незнакомы или плохо знакомы с основами некоторых областей физики, математики и информатики. Лица, переходящие в компьютерную графику из элек-тронно-программистких областей, данную часть могут безболезненно опустить.
  • Части III—VI представляются основными, они содержат весь материал, необходимый для освоения области цифровой графики. Во всяком случае, это — тот "минимум", который может послужить "отправной гаванью", дающей право на свободное плавание. В части III представлен обширный материал по основам пиксельной графики, а в части IV- по основам векторной графики. Затем в части К рассмотрены достоинства и недостатки обоих типов графики и их взаимные переходы, что требуется для целостного представления всей области компьютерной графики, а также для грамотной и продуктивной работы. Часть VI полностью посвящена вопросам цвета и цветовым моделям, используемым в цифровых технологиях.
  • Часть VII предлагает основы тоновой и цветовой коррекции на материале программы Adobe Photoshop, хотя и без специальной детализации последней.
    Информация частей II— VII соответствует программе курса "Основы компьютерной графики", которая предусмотрена в обучении специальности 052400 "Дизайн".

В виде приложения к книге дается статья из области "Графический дизайн", посвященная развитию графического мышления. В ней используются работы студентов Санкт-Петербургского государственного университета (руководители — Старцев К. Г. и Левандовская Т. В.). Кроме того, книга сопровождается глоссарием, включающим в себя основные термины в области цифровой графики, а также списком литературы и предметным указателем.

Структура глав

В настоящей книге для большего удобства и лучшего восприятия информации предлагаются следующие структурные элементы.

Несколько обязательных рубрик предназначены для того, чтобы читатель мог ориентироваться как в общей логике всей книги, так и в логике каждой отдельной главы.

Пункт "Навигатор", который располагается в начале и в конце каждой части и каждой главы, предлагает полезную информацию по следующим направлениям:


  • место части в книге или главы в части;
  • логика данной части или главы — какова в нескольких ключевых словах основная мысль данной главы;
  • выводы главы или части — ("сухой остаток"), которые представляют собой "выжимку" рассмотренной информации, она может быть полезной тем, кто достаточно уверенно владеет терминологией. Этот раздел главы может служить кратким справочником в данной области;
  • указание, к каким главам и разделам следует переходить далее;

Замечание

Внутри основного текста главы выделяются несколько разделов, которые позволяют дополнить, уточнить, подчеркнуть содержание главы. Их наличие диктуется только содержательной необходимостью.


  • "Определение" - это краткое объяснение термина или понятия. Многие определения вынесены также в глоссарий;
  • "Важная мысль" — это выделение основополагающего положения, на которое стоит обратить особое внимание;
  • "Пример" - предлагает как конкретный пример, например, цифровой, так и пример-метафору;
  • "Справка" - это информация, не относящаяся непосредственно к теме, но для расширения кругозора предлагаются лингвистические, биографические, исторические и другие сведения;
  • "Замечание" — любая дополнительная информация;
  • "Навигатор" — перекрестная ссылка на другую часть, главу или раздел.

Добавлено (2006-09-21, 11:05 Pm)
---------------------------------------------

ЧАСТЬ I НАСТОЛЬНЫЕ ИЗДАТЕЛЬСКИЕ СИСТЕМЫ И ГРАФИКА

Глава 1 Конфигурирование настольных издательских систем

В главе 1 представлены необходимые технические условия, программное обеспечение и требования к пользователю, которые создают условия для обращения к цифровой графике и компьютерному дизайну.

В этой главе рассматриваются только самые общие принципы работы используемых устройств, их основные параметры и некоторые особенности. В составе настольных издательских систем выделяется три уровня: аппаратный, программный и пользовательский. Данная область изменяется слишком динамично, чтобы имело смысл касаться конкретных моделей, существующих на момент написания книги. Мы полагаем, что понимание принципа работы и знание основных параметров окажется полезным при обсуждении, выборе и приобретении конкретных моделей.

  • Уровни настольной издательской системы

Компьютерный дизайн — чрезвычайно объемная сфера практического дизайна, включающая в текущий исторический период следующие области:


  • собственно графику;
  • полиграфический дизайн;
  • электронные издания;
  • Web-дизайн;
  • трехмерную графику.

Если разделить эту сферу на творческий компонент и на все остальное, то в первую часть, которую можно условно определить как собственно дизайн, войдут концепция и композиция (в данной книге они не обсуждаются), а во вторую, которую можно также условно определить как DeskTop Publishing (Настольная издательская система), или сокращенно DTP (НИС), попадают все технические и программные аспекты.

В русском варианте, который хотя и звучит более прозаически, чем английский аналог ("издательство на крышке стола"), тем не менее, точнее отражена суть. И ключевое слово здесь — система, поскольку только системный подход гарантирует успешное и рациональное решение многих проблем.

Можно выделить, как минимум, три основных уровня (рис. 1.1), наличие и соответствие которых друг другу обеспечивает надежное функционирование этой системы.


Рис. 1.1. Уровни настольной издательской системы


  • Аппаратный уровень (hardware level) представляет собой совокупность материальных элементов — устройств, с помощью которых происходят ввод, обработка, хранение, передача и вывод информации.
  • Программный уровень (software level) — это совокупность информационных элементов (программ и их команд), с помощью которых происходит управление как собственно текстовой и изобразительной информацией, так и аппаратным оборудованием.
  • Пользовательский уровень ("brainware" level) представляет собой совокупность творческих индивидуумов, высококлассных специалистов и обычных пользователей, которые интегрируют свой творческий потенциал, а также аппаратный и программный уровни для создания творческих произведений.

    • Аппаратный уровень

    Машина должна работать, человек — думать.

    Принцип IBM

    Аппаратный уровень, в свою очередь, состоит из следующих компонентов (рис. 1.2):


    • устройства ввода информации (input devices), которые обеспечивают преобразование любых видов информации на самых разнообразных носителях в цифровую форму, что создает условия для ее дальнейшей компьютерной обработки;


    Рис. 1.2. Компоненты аппаратного уровня НИС

    • устройства обработки, хранения и передачи информации (process, storage and transfer devices), являющиеся ядром аппаратного уровня;
    • устройства вывода информации (output devices), которые обеспечивают "возврат" цифровой информации в форму, понятную и доступную человеку.

      Устройства ввода

    Главным признаком устройств ввода является преобразование одного вида информации, например, изображений, которые нанесены на бумагу (на фотопленку, фотобумагу) или на любые иные носители — в иной вид информации, а именно в цифровую форму.

    Замечание

    Это следует особо отметить, т. к. в процессах записи и передачи цифровой информации также выполняются определенные преобразования, например из магнитной формы в электрическую и наоборот, но поскольку при этом не изменяется цифровая форма (и то и другое остается цифровыми кодами), то такие устройства относятся к устройствам хранения (или передачи), а не к устройствам ввода.

      Клавиатура

    Клавиатура (keyboard) по-прежнему является основным устройством для ввода текстовой информации.

    Замечание

    До недавнего времени клавиатура была единственным способом ввода текстов, а в последние годы значительное развитие получили технологии оптического распознавания текста (OCR, Optical Character Recognition), которые предлагают с достаточно высоким уровнем "распознавать" и конверировать в текстовые коды сканированные изображения страниц. Правда, требуется целый ряд условий (отчетливый печатный текст, достаточно высокое разрешение, только черно-белое штриховое изображение, отсутствие фона). При невыполнении этих и других условий качество распознавания резко снижается, что делает применение таких программ нерентабельным.

    Краткую информацию о системах распознавания символов см. в части V.

    В техническом смысле клавиатура — это устройство, являющееся совокупностью механических датчиков, воспринимающих давление на клавиши и замыкающих определенным способом электрическую цепь.

    Для нашего курса достаточно представлять себе, что нажатие клавиши или совокупности клавиш (то есть механическое действие) преобразуется в соответствии с принятой кодовой таблицей в цифровой код символа, который сохраняется в текстовых или графических документах.

    В специализированных прикладных программах (нетекстовых редакторах), в том числе в любом графическом редакторе, набор текста пользователем осуществляется при включении соответствующего инструмента.

      Мышь и трекболл

    Устройство типа мышь (mouse) создавалось как средство свободного, позиционирования курсора на экране с графическим интерфейсом (указатель мыши на экране перемещается синхронно с движением мыши по коврику). С помощью этого устройства можно также осуществлять "ввод" графической информации — это свободное рисование "от руки". Разумеется, мышь не самое оптимальное устройство для рисования, но поскольку им всегда комплектуется компьютерная система, то это самый массовый инструмент художника.

    Смотрите далее информацию о графическом планшете.

    Вариацией мыши является устройство, названию которого нет эквивалента в русском языке, — трекболл (trackball). Вариация состоит в том, что трекболл легче всего представить как перевернутую мышь, у которой шарик вращается не от трения по поверхности коврика, а от прикосновения пальцев пользователя. Применение трекболла диктуется ограниченным местом или мобильностью, в частности он встраивается в переносные компьютеры (notebook или laptop).

      Сканер

    Сканер (scanner) — это устройство, предназначенное для преобразования изобразительной информации в цифровую форму, точнее в пиксельную графику.

    Замечание

    Вообще говоря, логические основы этого процесса и являются одной из основных тем данной книги, а именно этому полностью посвящена часть III.

    Принцип работы сканера заключается в следующем. Сканируемое изображение освещается белым светом. Отраженный свет через уменьшающую линзу попадает на электронный элемент, называемый прибором с зарядовой связью (ПЗС), который "реагирует" на уровень освещенности уровнем напряжения. Значения напряжения легко преобразуются в цифровую форму и представляются в виде пиксельного изображения.

    Для дизайнера сканер представляется необходимейшим устройством. Наиболее широко распространены планшетные сканеры. Как правило, они предназначены для сканирования непрозрачных оригиналов, в том числе "толстых" оригиналов (страницы книг и журналов). Но многие модели позволяют использовать дополнительные модули (слайд-модули), которые обеспечивают сканирование изображений с прозрачных оригиналов. Такой слайд-модуль, имеющий свой источник света, устанавливается на планшетный сканер вместо обычной крышки и превращает сканер в универсальный.

    Из профессиональных (и дорогостоящих) типов сканеров можно назвать слайд-сканеры (slide-scanner) и барабанные сканеры (drum scanner). Слайд-сканеры ориентированы на сканирование небольших оригиналов (слайдов), а в барабанных сканерах несколько оригиналов закрепляются на прозрачном барабане, который вращается с большой скоростью. Считывающий элемент располагается очень близко к оригиналу. Данная конструкция обеспечивает наивысшее качество сканирования.

      Цифровая фотокамера

    Самый существенный технологический прогресс в последние годы характерен для цифровых фотокамер (digital camera). Цифровая фототехника по качеству неуклонно приближается к аналоговой (хотя до полной победы еще пройдет немало времени).

    Цифровые фотокамеры устроены как обычные фотоаппараты: используются те же объективы, оптика, диафрагмы и другие элементы. Однако вместо пленки световой поток, прошедший через объектив, попадает на светочувствительную матрицу, которая преобразовывает уровень освещенности в цифровую форму и, как сканер, формирует пиксельное изображение, которое может храниться в камере или непосредственно передаваться в компьютер (например, в условиях студийной съемки).

    Достоинством цифровых технологий является возможность мгновенного просмотра отснятого материала и отсутствие химических ("мокрых") процессов.

      Графический планшет

    Графические планшеты (graphics tablet) предназначены для тех, кому привычнее и милее кисть и карандаш, нежели неестественные манипуляции с мышью.

    Графический планшет, конечно, не является полным аналогом художественного планшета: пользователю все равно приходится смотреть не на

    планшет, а на экран монитора, но зато рука получает возможность двигаться свободно (как говорят художники, "пластично") и очень близко к традиционному рисованию.

    Разумеется, электронная форма этого инструмента не может не быть насыщенной дополнительными функциями. Например, степень давления (до 1024 уровней) может преобразовываться в толщину штриха, в уровень тона или даже цвета.

    Электронное перо (stylus), которое входит в состав графического планшета, может служить не только карандашом, но и ластиком и некоторыми другими инструментами, а также заменять мышь для выполнения команд.

      Дигитайзер

    Дигитайзер (digitizer) первоначально разрабатывался для целей автоматического проектирования и использовался в машиностроении, конструкторских бюро и картографии. Его основное предназначение состоит во введении координат точек, по которым специализированное программное приложение строит векторные контуры. Таким образом, дигитайзеры служат для преобразования перемещения специальной мыши, на которой расположены кнопки, определяющие различные типы точек, в векторные изображения. В начале работы обязательна привязка мыши дигитайзера к началу координат планшета дигитайзера. Это дает возможность точно определять и фиксировать абсолютные координаты.

    Определяющей особенностью данного устройства является необходимость достаточно аккуратного и квалифицированного оператора.

      Устройства обработки, хранения и передачи цифровой информации

    Устройством обработки цифровой информации и "мозгом" всей издательской системы является компьютер, который также представляет собой многоуровневую структуру. В нее входят как элементы обработки (процессор), так и несколько типов устройств хранения информации (оперативная память, жесткий диск, видеопамять), а также целый ряд вспомогательных элементов (порты и другие составляющие).

      Основные параметры компьютера

    Работа с графикой, особенно предназначенной для полиграфических целей, требует достаточно значительных параметров используемого компьютера. К сожалению (только для автора), темпы технологического прогресса в этой области необычайно высоки, а сроки написания, подготовки, печатания и распространения книги не поспевают за ними, поэтому мы рассмотрим только принципиальные параметры, которые необходимо понимать каждому дизайнеру, садящемуся за компьютер.

    Персональный компьютер — это, прежде всего, системный блок, в котором располагаются все основные узлы компьютера. Для нас важно отметить, что системный блок включает электронные схемы, расположенные на системной (материнской) плате: микропроцессор, сопроцессор, плату памяти, контроллеры устройств (например, клавиатуры и дополнительных устройств), системную магистраль данных (шину данных), которая обеспечивает связь с адаптером монитора, адаптерами портов и контроллерами дисков. "Мозгом" компьютера является микропроцессор — центральное устройство компьютера — электронная схема размером в несколько квадратных сантиметров, которая обеспечивает выполнение всех прикладных программ и управление всеми устройствами. Микропроцессор выполнен в виде сверхбольшой (не по размеру, а по количеству электронных компонентов, число которых достигает нескольких миллионов) интегральной схемы, расположенной на кремниевой пластинке.

    Микропроцессоры могут различаться по следующим основным параметрам (не считая, разумеется, цены).

  • Тип (модель) означает поколение микропроцессоров, например существуют процессоры серий, которые обобщенно называются "286", "386", "486", "Pentium".
  • Тактовая частота определяет количество элементарных операций, выполняемых в одну секунду. Она измеряется в герцах (Гц). Тактовая частота служит основным параметром, обеспечивающим производительность процессора. Чем выше тип процессора, тем выше тактовая частота. Одна из первых моделей персональных компьютеров располагала процессором с тактовой частотой 4,77 МГц, а последние процессоры перешагнули барьер в 1 ГГц.
    Разрядность определяет количество битов, передаваемых одновременно (синхронно) по информационным шинам. Производительность компьютера также напрямую связана с разрядностью. Этот параметр изменяется скачкообразно: 8 разрядов, затем 16, 32 разряда и, наконец, 64-разрядные шины.

Компьютер в целом характеризуется и рядом других параметров, влияющих на его производительность.


  • Оперативная память (или ОЗУ — оперативное запоминающее устройство) определяет объем памяти, которым "распоряжается" процессор. Оперативная память — это быстрая и энергозависимая (при отключении электропитания информация полностью теряется) память, в которой располагается исполняемая в данный момент программа и необходимые для этого данные. Чем выше это значение, тем больший объем информации может быть одновременно доступен для обработки. Объем оперативной памяти за относительно короткий исторический период увеличивался с 640 Кбайт до десятков Мбайт в современных системах (причем даже в самых скромных конфигурациях). Быстродействие (скорость работы) компьютера напрямую зависит и от величины ОЗУ.

Видеопамять — это отдельное ОЗУ, расположенное на специализированной видеоплате. Эта память содержит данные, соответствующие текущему изображению на экране.
В современном персональном компьютере реализован принцип открытой архитектуры, который позволяет практически свободно менять состав устройств (модулей). К главной информационной магистрали подключается большое количество периферийных устройств. При этом очень важно, что одни устройства могут заменяться на другие. Не являются исключением даже микропроцессор и микросхемы оперативной памяти.

Аппаратное подключение периферийных устройств к информационной магистрали осуществляется через особый блок, который получил название контроллера (иногда его называют адаптером). А программное управление работой внешних устройств обеспечивается также особыми программами -драйверами, которые, как правило, интегрируются в операционную систему.

 
printermfuДата: Понедельник, 2009-06-01, 4:49 AM | Сообщение # 2
Призрак
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
У меня таже проблема sad
 
Беседка Tim'a » Компьютерная жизнь » Web-Програмирование, Web-Дизайн и т.д. » Иллюстрированный самоучитель по цифровой графике
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 | Хостинг от uCoz